Les Guerres de Spherus

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 [Didacticiel] 2 - Choisir ses Pouvoirs

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Master Game

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MessageSujet: [Didacticiel] 2 - Choisir ses Pouvoirs   Ven 28 Aoû - 1:35

LES POUVOIRS




Dans les Guerres de Spherus, vous avez la possibilité d'utiliser des pouvoirs propres à votre personnage pour prendre l'ascendant sur un ennemi pendant un combat.

Pour pouvoir y avoir accès, il faut que votre personnage ait été validé. Alors vous devrez ouvrir un sujet dans Fiches Techniques des Joueurs → Fiches Techniques de [votre faction], avec comme titre « Fiche Technique de [votre pseudonyme] ».

Il y a deux types de pouvoirs à distinguer: les pouvoirs dits d'espèces et les autres.

Les pouvoirs d'espèces sont déterminés par votre espèce. La seconde catégorie est celle que vous devez choisir à la création de votre personnage; vous ne pourrez plus changer après, faites donc très attention lorsque vous choisissez quel pouvoir votre personnage aura!

Vous pouvez choisir ou bien des pouvoirs élémentaires si votre espèce le permet, ou des pouvoirs physiques.
Il y a également des effets liés à certains objets, des Kanohi, des armes etc. On appelle ces pouvoirs les pouvoirs Objet. On a ainsi des pouvoirs élémentaires, physiques ou Objets.

La liste parmi laquelle vous devez choisir votre pouvoir est la suivante:

Citation :
Psychisme (Toa, Soeur Skrall et Skakdi Uniquement): Des pouvoirs qui permettent de manipuler mentalement des cibles, et infliger des dommages ne considérant pas l'armure.
Plasma (Toa et Skakdi Uniquement): Des pouvoirs qui rongent à grande vitesse les défenses adverses, principalement monocibles.
Air (Toa et Skakdi Uniquement): Des pouvoirs permettant de réduire la RAP adverse, tout en infligeant des dommages; permet d'asphyxier notamment des cibles, de voler etc.
Pierre (Toa et Skakdi Uniquement): Des pouvoirs de création de formes, que vous pouvez ensuite contrôler pour attaquer les adversaires, vous défendre etc.
Glace (Toa et Skakdi Uniquement): Des pouvoirs permettant d'entraver grandement les mouvements adverses, basés sur le froid ambiant.
Ténèbres (Makuta et Toa uniquement. Un bon niveau est exigé à la présentation pour accorder cet élément): Des pouvoirs permettant de puissantes régénérations pour épuiser l'adversaire, en fonction de l'obscurité présente.

Désintégration (Kraata uniquement): Des pouvoirs permettant de détruire l'armure adverse tout en trouvant des faiblesses pour infliger des dommages.

Art du Juggernaut (Skrall, Zyglak, Steltian, Vortixx, Vorox, Glatorian, Agori, Matoran et Matoran destiné)

L'administration pourra vous fournir un élément qui n'est pas dans cette liste si vous le demandez à votre présentation. Ce dernier doit toutefois être répertorié dans les éléments du monde BIONICLE.




CLASSIFICATION

Afin de s'y retrouver, les pouvoirs possèdent ce que l'on appelle une classification, pour savoir en lisant simplement cette dernière ce que fait le pouvoir.

Un exemple de pouvoir :

Citation :

Bouclier électrique (niveau 1)
Type : Élémentaire – Foudre – Défensif – Réaction
Coût : 46
Effet : Annule un pouvoir adverse de niveau 1. Si le pouvoir était physique, l'ennemi perd 31 PV.


Dans Type, on voit si le pouvoir est Élémentaire, Physique ou Objet. Ici, le pouvoir est élémentaire ; on indique donc l'élément du pouvoir, ici c'est l'élément Foudre.

Ensuite, on doit indiquer si le pouvoir est Offensif, Défensif ou Utilitaire :


• Offensifs : Des pouvoirs dont le but se passe d'explication, ils visent un ou plusieurs ennemis et sont lancés pendant la phase offensive. En général, tout pouvoir qui vise l'ennemi est un pouvoir considéré comme offensif. Un pouvoir visant une structure/vaisseau est également offensif.

Exemple : Un jet d'acide qui inflige 50 dommages serait un pouvoir offensif.


• Défensifs : Les pouvoirs qui servent à se protéger des pouvoirs offensifs adverses, ils visent souvent l'utilisateur et/ou ses alliés et sont lancé pendant la phase défensive

Exemple : Un bouclier divisant les dommages par deux serait un pouvoir défensif.


• Utilitaires : Les pouvoirs qui n'ont ni pour but d'entraver/endommager un ennemi ni de protéger d'une attaque ils sont lancés pendant la phase offensive. Les soins sont considérés comme utilitaires, puisqu'ils n'empêchent pas une attaque. Un pouvoir augmentant vos capacités est utilitaire. Un pouvoir qui réduit la défense adverse est offensif.

Exemple : Une technique permettant d'augmenter sa rapidité de 10 points serait un pouvoir utilitaire.


TOUT POUVOIR est ou bien à effet immédiat ou bien à retardement.
Un pouvoir à effet immédiat agit dès qu'il est lancé.
Un pouvoir à retardement prend effet lorsque les conditions indiquées sur ce dernier sont remplies. (Offensifs, défensifs et utilitaires peuvent tous être à retardement.)


À l'exception des PNJs du Protectorat, les effets d'un pouvoir offensif doivent toujours être dévoilés au moment où ils sont lancés pour fonctionner.

Exemple :
Joueur 1 lance un pouvoir qui, s'il touche pose un marqueur sur l'ennemi et inflige des dommages, mais Joueur 1 ne précise pas que le pouvoir pose un marqueur s'il touche.
Joueur 2 encaisse le pouvoir.
Puisque Joueur 1 n'a pas dévoilé l'effet marqueur, ce dernier est considéré comme n'existant pas !




Il faut savoir qu'un pouvoir offensif a différents genres possibles. Un pouvoir peut avoir plusieurs genres en même temps (deux maximum) :

Altération d'état : ce sont les pouvoirs qui touchent aux statistiques d'ATK, DEF, RAP et/ou ENERGIE de l'adversaire . Ils ne fonctionnent QUE si la RAP adverse est inférieure ou égale à la vôtre (les pouvoirs de psychisme ignorent cette limitation).
Exemple : Un Kanohi Crast qui détruit un objet adverse (et fait baisser ses statistiques) est une altération d'état.


Dommages : ce sont les pouvoirs qui touchent aux PV de l'adversaire. Ils ne fonctionnent QUE si la DEF adverse est inférieure à votre ATK (les pouvoirs de psychisme ignorent cette limitation).
Exemple : Une main d'ombre qui inflige X dégâts est une technique dommages, car elle réduit les PV adverses.


Entrave : ce sont les pouvoirs qui touchent aux PA de l'adversaire.
Exemple : Une technique de glace qui fait perdre des PA à l'adversaire est une technique d'entrave. Si elle fait perdre PV et PA, elle a un double type, Entrave-Dommages !




Les pouvoirs défensifs, eux, sont de deux types : Réaction et Préparation.

Un pouvoir défensif « Réaction » s'active pour répondre à une attaque adverse : son effet est immédiat sur les dommages/altérations qu'aurait dû encaisser l'utilisateur. Par exemple un pouvoir d'esquive qui permet d'éviter une technique adverse.
Il est donc impossible de lancer un tel pouvoir si aucune attaque n'a été lancée. Un pouvoir Réaction est donc toujours immédiat.
Exemple : Une technique d'esquive qui permet de faire rater à l'ennemi son attaque normale est un pouvoir de Réaction. (Si l'ennemi ne lance pas d'attaque, lui faire rater est un poil difficile).


Un pouvoir défensif « Préparation » s'active en prévision à une attaque adverse. Elle doit donc être lancée AVANT l'attaque pour être effective. Un pouvoir de type Préparation peut être activé en « caché », c'est à dire que le joueur doit simplement indiquer le nom de la technique lancée, les coûts en énergie, PV, PA etc (pour que les administrateurs puissent contrôler que tout est en ordre) mais en aucun cas il n'a besoin d'indiquer les effets. En revanche, lorsque le pouvoir s'active pour défendre (réduire les dommages par exemple) alors il faut indiquer les effets (sinon personne y comprend plus rien). Un pouvoir défensif de Préparation est toujours à retardement.
Exemple : Une technique qui permet d'augmenter la défense de 80 points est un pouvoir de Préparation. S'il est activé juste après qu'un ennemi ait lancé une attaque, les 80 points de DEF ne seront pas comptés pour l'attaque en question ! (C'est trop tard!)


ACQUISITION

Vous voici validé. Vous avez ouvert votre fiche, et un administrateur est venu la remplir avec l'élément que vous aviez choisi à votre présentation. Problème: à la création de votre personnage, vous n'avez aucun pouvoir acquis par défaut! Et puis il y a ce lien étrange, qui vous envoie vers une page interactive. Pas de panique, tout est prévu.

Le lien vous redirige vers ce que l'on appelle un Arbre interactif. Ce dernier vous montre, vous l'aurez noté, les techniques associées à votre élément.
À la création de votre personnage, vous avez à votre disposition deux points à répartir dans cet arbre. Indiquez directement en réponse dans votre sujet "J'acquiers en dépensant mes deux points la technique [technique choisie] et la technique [technique choisie]", et votre fiche sera éditée pour que les pouvoirs en question ne soient plus "Non acquis" mais "Acquis".

À chaque changement de grade, vous gagnez 2 points à répartir dans votre arbre élémentaire, et deux points à répartir dans votre arbre d'espèce.

Mais, vous l'aurez noté, l'arbre possède 12 points à répartir. C'est tout simplement parce que de Nouvelle Recrue à Général, vous obtiendrez un total de...12 points, eh oui!

Gardez bien en tête que ceci vous montre donc l'évolution finale où vous pourrez amener votre personnage, mais que vous commencez avec 2 points et non 12.

Une fois une technique acquise elle ne peut plus être perdue.


UTILISATION


Reprenons notre exemple de pouvoir :


Citation :

Bouclier électrique (niveau 1)
Type : Élémentaire – Foudre – Défensif – Réaction
Coût : 46
Effet : Annule un pouvoir adverse de niveau 1. Si le pouvoir était physique, l'ennemi perd 31 PV.


Juste en dessous de Type, on voit un « Coût » qui est de 46. Cela signifie que le pouvoir coûte 46 énergies.


Vous avez, en tant que personnage, une barre d'énergie.
Votre jauge d'énergie augmente naturellement, à mesure que vous gagnez en grade. Une recrue commence avec 200 pouvoirs. Chaque grade comportant une étoile à côté que vous passez vous fera gagner +100 pouvoirs.


Les Kraata débutent avec 300 pouvoirs et à chaque changement de niveau (ils ignorent les grades) ils gagnent + 50 pouvoirs.


Pour chaque pouvoir, vous devez utiliser un certain nombre d'énergie pour le lancer. Si vous n'avez pas assez d'énergie pour lancer un pouvoir, vous ne pouvez le lancer.

Exemple : Joueur 1 a 91 énergie. Il lance un Bouclier électrique de niveau 1, qui coûte 46 énergie. Il lui reste donc 91 – 46 = 45 énergie. Il veut lancer un deuxième Bouclier électrique. Cela est impossible, car il n'a plus assez d'énergie !

Il est possible qu'un pouvoir ne coûte pas de l'énergie, mais des PV par exemple. Si cela est le cas, le pouvoir doit le préciser explicitement en indiquant « 46 PV ». S'il est seulement indiqué « 46 », cela est forcément de l'énergie !

Attention à la gestion de votre énergie! Si votre énergie atteint 0 en combat, vous tombez inconscient et ne pourrez plus rien faire!

Une fois un combat terminé, si votre énergie avait atteint 0, elle revient au quart de son maximum. S'il vous restait de l'énergie, vous la conservez telle quel.

Hors combat, votre énergie revient à son maximum en deux jours réels.


Comme vous l'aurez noté, dans le nom de la technique apparaît son niveau.
Le niveau indique la puissance de la technique mais surtout les points d'action (abrégés en PA) nécessaires pour pouvoir la lancer.

À chaque tour, un personnage a à sa disposition un maximum de 8 PA à utiliser.

Les pouvoirs réclament les PA comme suit :

Citation :

Le niveau 1 demande 2 PA
Le niveau 2 demande 3 PA
Le niveau 3 demande 4 PA
Le niveau 4 demande 6 PA
Le niveau 5 demande le nombre de PA indiqué

Exemple : Joueur 1 commence son tour avec 8 PA. Il décide de lancer un bouclier électrique niveau 1 qui lui coûte donc 2 PA. Il lui reste 6 PA. Il peut donc lancer trois autres boucliers électriques niveau 1 (chacun coûtant 2 PA, 2*3 = 6 PA utilisés sur les 6 qu'il lui reste) mais il ne peut pas en lancer quatre, car il n'a pas assez de PA !
Exemple : Joueur 1 a été touché par une technique d'Entrave qui lui a fait perdre 2 PA. Il lui reste donc 6 PA à utiliser ce tour !

Vous pouvez donc lancer autant de pouvoirs que vous avez de PA ! Les pouvoirs liés aux objets ne réclament pas de PA pour être lancés (sauf si le pouvoir précise le contraire). Toutefois, vous ne pouvez utiliser qu'un pouvoir d'objet par tour. Que vous ayez un objet en votre possession ou dix, vous ne pourrez en utiliser qu'un par tour.

Si vous n'avez aucun PA à votre disposition au début de votre phase offensive vous ne pourrez utiliser de pouvoir d'objet. Cela représente le fait que votre personnage est complètement immobilisé. Il est de même impossible de lancer des attaques normales si vous n'avez aucun PA au début de votre phase offensive ou même de fuir.

Il va de soi qu'au plus un pouvoir monte en niveau, au plus il sera redoutable.


DIVERSION

Vous verrez parfois certains pouvoirs créer un effet de « Diversion ».
Une Diversion permet à un ennemi deux effets, au choix :

Le premier est d'être camouflé. Un ennemi qui est camouflé ne peut plus être pris pour cible ; cela signifie que si vous êtes en duel, vous ne pourrez plus l'attaquer ! En contrepartie, l'ennemi ne reste camouflé que tant qu'il ne vous attaque pas.

Le second effet est s'il décide de vous attaquer : il n'est plus camouflé (la diversion s'arrête), mais il aura un bonus de +40 sur le total de PV qu'il vous fera perdre s'il vous attaque ce tour (si son ATK est inférieure à votre DEF, vous ne subirez bien entendu aucune perte de PV).

En revanche, notez que s'il s'agit d'un combat face à plusieurs ennemis : un pouvoir qui prend pour cible plusieurs ennemis à la fois touchera un ennemi camouflé.

Il n'est pas possible de créer un effet de diversion sur un ennemi qui a le même grade (ou plus haut) et le même élément que vous. Si par exemple Joueur 1, une recrue,  lance une diversion de type ténèbres sur Joueur 2, une autre recrue, qui utilise aussi les ténèbres, la diversion ne fonctionnera pas car même élément et même grade (ce n'est pas l'un ou l'autre, mais bien les deux en même temps). Si vous avez un élément différent de votre ennemi et qu'il a deux grades de plus que vous (au minimum) vous ne pouvez pas non plus lancer de diversion sur lui.


Si celui lançant la diversion a au moins deux grades de plus que la cible la diversion ne s'arrête que pour le tour où il attaque sa cible, et reprend au tour suivant.

Un effet de diversion permet de fuir sans subir la moindre perte de PV.



DOMINATIONS

Les pouvoirs élémentaires se dominent entre eux selon la hiérarchie suivante :

Citation :
Le Feu domine la Glace
Citation :
La Glace domine l'Eau
Citation :
L'Eau domine la Terre
Citation :
La Terre domine la Pierre et la Foudre
Citation :
La Pierre domine l'Air
Citation :
L'Air domine le Feu

Citation :
La Foudre domine l'Eau et l'Air
Citation :
Le Magnétisme domine la Terre et le Fer
Citation :
La Jungle domine la Pierre et l'Air
Citation :
Le Fer domine la Terre et l'Eau
Citation :
Le Plasma domine le Feu et la Glace
Citation :
Le Psychisme domine le Feu et le Son
Citation :
Le Son domine la Glace et la Pierre

Citation :
La Lumière et l'Ombre s'infligent des dommages DOUBLES.

Si vous envoyez une attaque sur un ennemi dont l'élément est dominé par le vôtre, vos pouvoirs (offensifs!) feront 50 dommages/altérations de plus ou feront perdre 1 PA supplémentaires.
Si vous êtes attaqués par un ennemi dont l'élément est dominé par le vôtre, ses pouvoirs feront 50 dommages/altérations de moins ou feront perdre 1 PA de moins.

Les dominations se cumulent. Si vous envoyez une technique qui pour une raison a une double domination sur un adversaire, il faudra doubler les bonus évoqués plus haut !

À sa création, votre personnage ne peut choisir qu'une seule nature élémentaire. Voici les pouvoirs accessibles :


POUVOIRS PERSONNALISES


À la création de votre personnage, vous obtenez automatiquement un Disque de l'Âme. Vous pouvez échanger ce disque en boutique pour obtenir un pouvoir ou objet personnalisé (si votre espèce le permet). Ce dernier sera soumis à l'administration, qui si besoin équilibrera et modifiera le pouvoir, voire le refusera (vous serez alors libre d'en choisir un autre).

Un pouvoir personnalisé est sensé représenter votre personnage. Il se peut que ce soit un objet particulier, une spécificité unique en son genre, mais un pouvoir personnalisé doit impérativement avoir une justification RP. Si votre personnage est un Toa de Feu au comportement explosif qui ne combat qu'avec des nunchaku, on aurait du mal à l'imaginer soudainement se trouver des talents de méditation!

Une fois que votre pouvoir personnel est validé, vous devrez écrire un RP pour l'acquérir pleinement.

Les Disques d'Âme sont attachés à votre compte. Ils ne peuvent donc pas être détruits par des pouvoirs, et si votre personnage meurt tous vos disques seront passés à votre prochain personnage. Si vous les échangez contre un pouvoir en revanche, ils disparaissent de votre inventaire et sont définitivement perdus.
Sauf cas exceptionnel, une fois que vous avez acquis un pouvoir personnel vous ne pourrez plus en changer. Ce dernier est néanmoins susceptible d'être ajusté et équilibré en fonction de l'équilibre du jeu.


LES KRAATA

Les Kraata constituent une exception sur les pouvoirs élémentaires. Ils n'ont pas de niveau correspondant à leur grade, mais un système qui leur est propre (voir Espèces pour plus de précisions).
Ainsi, les Kraata ont sept niveaux. Le nombre de PA d'une technique Kraata est donc simplement son niveau plus un point.
Le niveau 1 coûte 2 PA, le niveau 2, 3 et ainsi de suite jusqu'au niveau 7 qui coûte 8 PA.
Les éléments Kraata ne suivent par ailleurs pas la hiérarchie de domination élémentaire.
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